Rabu, 14 November 2018


Microphone
Nama:
1.  Ayoni Nur R.S
2. Murni Sulistiawai
3. Rilla Wahyulia
4. Septi Indah Q


PEMBAHASAN MATERI

1. Pengertian Mikrofon

Microphone atau dalam dalam bahasa Indonesia disebut dengan Mikrofon adalah suatu alat atau komponen Elektronika yang dapat mengubah atau mengkonversikan energi akustik (gelombang suara) ke energi listrik (Sinyal Audio). Microphone (Mikrofon) merupakan keluarga Transduser yang berfungsi sebagai komponen atau alat pengubah  satu bentuk energi ke bentuk energi lainnya. Setiap jenis Mikrofon memiliki cara yang berbeda dalam mengubah (konversi) bentuk energinya, tetapi mereka semua memiliki persamaan yaitu semua jenis Mikrofon memiliki suatu bagian utama yang disebut dengan Diafragma (Diaphragm).

2. Sejarah Mikrofon

Mikrofon pertama kali digunakan dengan telepon, selanjutnya digunakan dalam pemancar radio. Sir Charles Wheatston merupakan orang pertama yang mengkonversi mikrofon.
Dan pada tahun 1876, Emile Berliner menemukan mikrofon pertama yang digunakan sebagai pemancar suara telepon.
Di US Centennial Exposition, Emile Berliner melihat perusahaan Bell menujukan dan terinspirasi untuk menemukan cara-cara untuk meningkatkan kualitas telepon yang baru di ciptakan. pada tahun 1878, David Edward Hughes menciptakan model mikrofon karbon yang kemudian dikembangkan pada tahun 1920-an. Mikrofon hughes ini merupakan model awal mikrofon karbon yang digunakan sampai saat ini. Pada tahun 1942, mikrofon pita diciptakan untuk alat dalam penyiaran radio. Pada tahun 1970-an mikrofon diproduksi hampir satu miliar produksi setiap tahunnya.

3.   Jenis-jenis Microfon

  • Dynamic Microphone, yaitu Microphone yang bekerja berdasarkan prinsip Induksi Elektromagnetik
  • Condenser Microphone, yaitu Microphone yang diafragmanya terbuat dari bahan logam dan digantungkan pada pelat logam statis dengan jarak yang sangat dekat sehingga keduanya terisolasi menyerupai sebuah Kapasitor. Condenser Microphone disebut juga Capacitor Microphone.
  • Electret  Microphone, yaitu Microphone jenis Condenser yang memiliki muatan listrik sendiri sehingga tidak memerlukan pencatu daya dari luar.
  •  Ribbon Microphone, yaitu Microphone yang menggunakan pita tipis dan sensitif yang digantungkan pada medan magnet.
  • Crystal Microphone atau Piezoelektris Microphone, yaitu Microphone yang terbuat dari Kristal Aktif yang dapat menimbulkan tegangan sendiri ketika menangkap getaran sehingga tidak memerlukan pencatu daya dari luar.        


 4Macam-macam Microfon
  •  Personal mic
      Lavalier mic/personal mic/clip-on mic adalah perekam suara yang bentuknya kecil dan penjepit dipergunakan umumnya untuk wawancara dalam studio. Personal mic dijepit di kerah baju,jas ataupun menempel dibalik dasi. Jarak pemasangannya sekitar 6 sampai 8 inci dibawah dagu sekitar 25cm – 30 cm.
  • Handle Mic
      Ukuran mic ini sebesar genggaman tangan dan dipergunakan untuk keperluan lapangan pada saat peliputan interview. Hendheld mic karakteristiknya Dynamic michrophone sifatnya meredam suara desis.suara yang tajam untuk mengurangi gangguan suara utama yang direkam,jadi bukan menghilangkan suara-suara bising.
  • Contact MIC
      Contact Mic ini dirancang untuk mampu menembus gelombang suara redam yang secara virtual sanggup menangkap gelombang suara di bawah permukaan solid tertentu. Dengan begitu, microphone ini dapat pula digunakan sebagai alat pendeteksi bom. 
  • Boundary Effect Mic
      Lavalier mic/personal mic/clip-on mic adalah perekam suara yang bentuknya kecil dan penjepit dipergunakan umumnya untuk wawancara dalam studio. Bondary Effect Mic dijepit di kerah baju,jas ataupun menempel dibalik dasi. Jarak pemasangannya sekitar 6 sampai 8 inci dibawah dagu sekitar 25cm – 30 cm.
  • Studio Microphon
      Layar logam yang unik ini tidak hanya berlubang, tetapi sedikit louvered di sudut untuk mengarahkan frekuensi ultra-rendah napas ledakan yang melewati sisi layar. Proses ini tidak menipiskan frekuensi tinggi, seperti kain layar lakukan, dan meninggalkan performa vokal tidak terpengaruh tetapi tanpa mengganggu frekuensi rendah "muncul" Ini juga dibangun untuk terakhir dan akan mengambil lebih banyak pelecehan dari kain tradision.al perisai.

Selasa, 02 Januari 2018

cerita liburanku

LAIBURN SEKOLAH


Pada saat liburan sekolah hari sabtu ada kegiatan liburan ke Semarang bersama anggota KARANG TTARUNA. Beranngkat dari rumah pukul 09.00 WIB. Di perjalanan sangat melelahkan karena macet dan sangat pelan laju kendaraannya. Sesampai di Semarang pukul 17.05 WIB. Namun itu baru sampai di kota semarang belum sampai ke tujuan yang akan dikunjungi. Perjalanan terus berlanjut setelah tiba di Tanjung Emas kita terjebak macet lagi. Kita saat terjebak macet turun untuk makan dan beristirahat sebentar di pinggir jalan. Sampai pukul 17.50 WIB bus kita bbelum juga  berjalan dan akhirnya kita ambil keputusan untuk kembali pulang dan kekecewaan pun hadir di hati kita. Kita  berangkat dari semaranng untuk pulang piikul 19.00 WIB dan sampai di rumah pukul 01.00 WIB. Sesampainya di rumah aku langsung cuci tangan, cuci kaki, dang anti baju lalu tidur. Setelah liburan ke Semarang pada hari kamis aku mengunjungi  3 tempat wisata yaitu Bendungan Gonggang,Ujung Kulon,Punthuk Geneng. Pertama aku mengunjungi Bendungan Gonggang. Berangkat dari rumah pukul 09.00 WIB. Perjalanan ke sana sekitar 1 jam. Pada saat perjalanan menuuju ke sana aku berhenti di warung makan untuk  sarapan pagi. Setelah selesai sarapan kita melanjutkan perjalanan. Di sepanjang perjalanan  aku di manjakan dengan pemandangan di sekitar yang sangat indah. Jalan menuju Bendungan Gonggang menurun dan berliku. Sesampainya di gerbang masuk Bendungan Gonggang aku membeli tiket masuk. Setelah tiket masuk didapatkan aku berjalan menuju Bendungan. Sesampainya di Bendungan aku berfoto-foto bersama hingga tak terasa sudah dam 12.30 WIB. Setelah berfoto-foto aku mencari masjid untuk sholat luhur sejenak. Selesai solat aku melanjutkan perjalanaan ke Ujung Kulon. Jarak antara Bendungan Gonggang dan Ujung Kulon tidaklah jauh hanya sekitar 10 menit. Perjalanan menuju Ujung Kulon menanjak sangat tinggi . Namun pemandangan di sekitarnya  saangatlah indah menghiasi setiap jalan yang kita lewati. Di tengah perjalanan kita berhenti unuk berfoto di prkrbunan sayyur. Setelah  puas menikmatikeindahan perkebunan sayur kita melanjutkan perjalanan keUjung Kulon. Sesampainya di Ujung Kulon aku membeli tiket masuk harga tiket masuk sangat terjankau. Di sana banyak spot foto yang bagus. Spot foto dekat dengan pesawahan yang luas dan hijau. Pengunjung di Ujung kulon cukup banyak, ada ibu-ibu, bapak-bapak, kakek-kakek, nenek-nenek, anak muda, dan anak-anak kecil ikut serta mengunjungi tempat wisata itu. Setelah puas berfoto di Ujung Kulon kitapun meneruskan ke Punthuk Geneng. Aku menempuh perjalanan dari  Ujung Kulon ke Punthuk Geneng . Kita menempuh perjalanan dari Ujung Kulon ke Punthuk Geneng sekitar 15 menit. Jalan ke Punthuk Geneng awalnya hanya tanjakan biasa namun saat sampai jalan masuk ke daerah Punthuk Geneng sangatlah kecil dan tanjakan tinggi, kita harus berhati-hati. Tibalah kita di pintu masuk Punthuk Geneng disana hanya membayar parker saja. Setelah itu kita harus berjalan sekitar 10 menit. Kita berjalan di tengah perkebunan kentang dan jahe, pemandangan disanan sangat indah. Setelah sampai di atas kita istirahat sejenak untuk menghilangkan capek. Aku berfoto-foto di spot foto yang ada di sana. Setelah puas menikmati wisata Punthuk Geneng aku pun pulang. Dari Punthuk Geneng aku berangkat pulang pukul 03.00 WIB. Di tengah perjalanan pulang aku berhenti di warung bakso untuk makan siang. Setelah selesai makan siang kita lanjut perjalanan pulang. Sampai di rumah pukul 04.30 WIB. Selanjutnya dikemudian hari aku berlibu bersama keluargaku. Pada hari senin,01 Januari 2018 aku dan keluargaku mengunjungi tempat wisata Punthuk Geneng, Geni Langit, dan Girimanik. Pertama tujuan kita ke Punthuk geneng dan Geni Langit. Kami berangkat dari rumah pukul 09.00 WIB. Perjalan dari rumah menuju Punthuk Geneng dan Geni Langit sekitar 1 jam. Perjalanan cukup jauh dan macet karena bertepatan dengan tahun baru. Sampai di Punthuk Geneng sekitar pukul 10.45 WIB. Aku dan keluargaku langsung membayar tiket masuk, setelah selesai membayar tiket masuk kami berfoto-foto dan tak terasa sudah pukul 12.00 WIB. Aku dan keluarga keluar dari tempat wisata tersebut dan mencari masjid untuk sholat luhur sejenak. Setelah selesai solat dhuhur kami melanjutkan perjalanan ke Geni Langit, perjalanan dari Punthuk Geneng ke Geni Langit sekitar 15 menit namun pada saat itu situasi jalan ke Geni Langit sangat macet kitapun tidak bias masuk karena tempat wisata tersebut sudah penuh pengunjung, kami pun mengampil keputusan untuk berpindah ke wisata lain, kami pun memutuskan berpindah ke Girimanik. Saat perjalanan kita berhenti sejenak di warung makan untuk mengisi perut yang lapar. Setelah selesai makan kami melanjutkan perjalanan ke girimanik, daeri Geni Langit menuju Girimanik sekitar 1 jam. Sesampainya di Girimanik kami membeli tiket di pos pertama setelah itu di pos kedua kita membayar lagi. Setelah selesai membayar tiket kami melanjutkan perjalanan ke atas sesampainya di atas kami istirahat sebentar untuk menghilangkan rsa capek. Setelah capek kami hilang kami melanjutkan berjalan kaki ke air terjun. Jalan ke air terjun sangatah curam dan rusak namun kami tetap bersemngat. Jalan menuju air terjun sangat licin karena habis hujan, kami melepas alas kaki karena takut terpeleset.  Perjalanan ke air terjun sekitar 15 menit. Sesampainya di air terjun kami pun bermain air dan berfoto-foto disana. Air di sanan sangat dingin seperti air es. Air terjunnya sangat tinggi dan indah dan pohon-pohon yang menambahkan indahnya air terjun tersebut.  Kami berfoto-foto di dekat air terjun tersebut. Setelah puas berfoto dan menikmati keindahan tersebut kami pun kembali ke atas. Sesampainya di atas kami membeli minum dan beristirahat di sana. Setelah selesai minum dan rsa capek hilang kami pun pulang. Kami berangkat pulang pukul 14.30 WIB. Saat di perjalanan kami lelah lalu tertidur. Sampai di rumah pukul 15.10 WIB. Sesampainya di rumah kami pun bersih-bersih badan lalu makan bersama di rumah. Walaupun sudah lelah berwisata namun kami tetap tertawa bahagia karena berkumpul dengan keluarga itu momen yang sangat berharga bagiku. Keluarga adalah segalanya bagiku. Semoga di tahun baru ini aku dan keluargaku bias lebih baik lagi, lebih kompak lagi, dan legiih bahagia lagi. HAPPY NEW YEARS berdoa smoga bias lebih baik lagi di tahun yang baru ini. LOVE  YOU MY FAMILY.

Selasa, 07 November 2017

MATERI STOPMOTION 2D DAN 3D

MATERI STOPMOTION 2D DAN 3D



A. DEFINISI ANIMASI 
Definisi Animasi : Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Objek animasi dapat berasal dari gambar yang digambar pada media sel, kertas, menggunakan komputer atau dengan tanah liat dan boneka. Definisi Film : merekam gambar yang bergerak. Seni film mencakup seluruh seni yang pernah ada, ditambah dengan sarana publikasi dan teknologi, khususnya fotografi. 

B. TEKNIK PEMBUATAN ANIMASI : 
Dalam dunia animasi dikenal beberapa teknik pembuatanya, antara lain : 
  1. Cel Animation Cel animation mengharuskan para animator untuk menggambar (dengan tangan) frame-frame yang dibutuhkan untuk menghasilkan ilustrasi gerakan objek. Cel animation juga disebut traditional animation dan hand-drawn animation, teknik ini terbagi menjadi tiga jenis, yaitu: full animation, limited animation dan rotoscoping. 
  2. Stop Motion Animation Stop motion disebut juga frame-by-frame, objek seakan bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara beraturan. Teknik Animasi Ini Menggambarkan berbagai manipulasi objek yang mungkin termasuk model, tanah liat dan boneka. Stop motion animation dibuat dengan cara shoot satu demi satu gambar dengan menggunakan video atau movie camera, bisa juga menggunakan kamera photography analog ataupun digital, hasil shot still image(gambar diam) tadi lalu disusun menjadi movie. 
  3. Computer-Generated Imagery (CGI) Animasi komputer (computer animation atau CGI animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer. 
  4. Live Action and Cartoon Combinations Teknik ini menggabungkan live action dengan kartun. Live action menggambarkan orang- orang dan sesuatu yang serupa dengan dunia nyata. Kartun adalah nama untuk suatu bentuk gambar yang dibuat representasional terhadap suatu peristiwa, dengan arah hasrat melucu 
C. SEJARAH ANIMASI STOP MOTION 
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Sering digunakan untuk menunjukkan benda bergerak seolah-olah dengan sihir, Contoh pertama dari teknik stop motion dibuat oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton Humpty Dumpty The Circus (1898). 

D. PENGERTIAN ANIMASI STOP MOTION 
Gerak berhenti (bahasa Inggris: stop motion atau stop frame) adalah sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak dengan sendirinya. Objek tersebut digerakan sedikit demi sedikit di setiap frame yang akan difoto, menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan secara berurutan berkelanjutan. Boneka dengan sendi yang dapat digerakan atau figur tanah liat sering digunakan dalam gerak henti karena alasan kemudahan meletakkannya kembali. Animasi gerak henti yang menggunakan tanah liat disebut animasi tanah liatatau clay mation.

E. JENIS-JENIS ANIMASI STOP MOTION 
1. Tanah Liat (Clay) 
Sering disingkat claymation, ini adalah jenis animasi stop-motion di mana masing-masing bagian animasi, baik objek karakter atau latar belakang, menggunakan "deformasi bentuk “ dengan bahan elastis seperti tanah liat. Salah satu contoh film dengan teknik ini adalah : Gumby and Art Pokey(http://www.youtube.com/watch?v=uBl9vxqso_A) 

2. Guntingan (Cutout) 
Animasi cutout adalah teknik yang dibentuk dengan menggerakkan potongan lembaran 2- dimensi. Animasi ini dibuat dengan menggunakan karakter datar, alat peraga dan latar belakang dari bahan seperti kertas, kartu, kain yang kaku, benda-benda mati, kain atau bahkan foto. Awal dari film animasi yang dikenal di dunia adalah animasi guntingan dibuat di Argentina oleh Quirino Cristiani (http://www.youtube.com/watch?v=FAF9y51P1jM) 

3. Gambar (Graphic) 
Animasi grafis adalah variasi dari stopmotion yang lebih konseptual daripada animasi cel tradisional bidang datar dan animasi kertas gambar (cutout). Tapi secara teknis ia termasuk stop motion yang dibuat dengan foto (secara keseluruhan atau sebagian). Animasi grafis dapat dilakukan dengan kamera hanya panning ke atas dan ke bawah dan / atau difoto secara individu, satu per satu. Contoh animasi dengan teknik ini adalah animasi kapurtulis (http://www.youtube.com/watch?v=QNDVzA3aS2s). 

4. Aktor Hidup (Pixilation) 
Pixilation adalah teknik stop motion di mana yang digunakan adalah aktor hidup sebagai subjek frame-by-frame, aktor tersebut berpose berulang kali untuk satu atau lebih frame yang diambil (foto) dan bergerak sedikit demi sedikit ke frame berikutnya. Aktor ini menjadi semacam wayang hidup gerak berhenti dan bergerak. Teknik ini sering digunakan sebagai cara untuk menggabungkanr aktor hidup dengan orang-orang dalam sebuah film animasi, seperti dalam The Adventures Secret Of Tom Thumb oleh Brothers BOLEX. Berikut salah satu contoh film dengan teknik pixilation. (http://www.youtube.com/watch?v=OChosk_MKWc). 

5. Wayang (Puppet) 
Animasi boneka biasanya melibatkan tokoh boneka seperti wayang berinteraksi satu sama lain dalam lingkungan yang dibentuk. Boneka wayang umumnya memiliki tulang rangka untuk menjaga mereka tetap dan mantap serta menghambat mereka agar selalu bergerak pada sendi tertentu. Wayang digunakan dan dipotret setiap kali posisi mereka berubah sedikit demi sedikit untuk membuat gerakan. Dalam animasi ini kita memberikan kehidupan kepada benda mati dan membuat mereka terlihat seperti hidup. Contoh karya dengan teknik ini adalah The Tale of the Fox, The Nightmare Before Christmas , Chicken Robot. (http://www.youtube.com/watch?v=PzzqE7EPoIc) 

6. Bayangan (Silhouette) 
Animasi guntingan yang dijadikan serangkaian bayangan (hitam) gambar gelap, dan disebut sebagai animasi siluet. Teknik ini dipelopori oleh animator Lotte German Reiniger. Fitur film animasi ini yang panjang adalah The Adventures of Prince Achmed (1926) (http://www.youtube.com/watch?v=25SP4ftxklg).

F. TAHAPAN PERANCANGAN ANIMASI STOP MOTION: 
1. Pra Produksi 




    • Naskah : Untuk membuat animasi diperlukan ide dan sebuah cerita. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah film animasi. Cerita yang bagus harus mempunyai struktur yang jelas, yaitu harus memiliki awalan, nilai tengah dan akhir cerita yang sering disebut babak. 
  • Pembuatan Karakter : Sebuah cerita dimainkan oleh karakter. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku. Pembuatan karakter harus sesuai dengan sifat dan peran karakter dari sebuah film. Semua karakter yang muncul dalam film animasi dibuat dalam Character Model Sheet. 
  • Storyboard : Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan film kartun. Storyboard adalah semacam versi komik goresan tangan dari sebuah film dan berperan sebagai cetak biru untuk aksi dan dialog yang akan muncul dalam film. 
2. Produksi 
  • Modeling : Modeling adalah proses menciptakan permukaan maupun bidang 2D / 3D secara virtual pada objek dan rancangan karakter. 
  • Shooting : engambilan gambar atau shooting adalah proses terekamnya objek-objek oleh Camera video, baik analog maupun digital. Pengambilan gambar dilakukan untuk mendapatkan footage. Shooting dimulai saat tombol shutter ditekan, berakhir saat tombol dilepaskan. 
3. Pasca Produksi 
  • Compositing and Editing : compositing adalah proses merangkai atau merekontruksi kembali scene yang terpisah menjadi satu kesatuan. Editing video adalah proses menyusun potongan-potongan klip video, menambahkan efek, transisi, teks, memotong video, menggabungkan, menambahkan musik atau narasi dan sebagainya agar menjadi satu kesatuan. 
  • Rendering : Rendering adalah proses translasi semua informasi latar, warna, gerakan karakter, dan lain-lain yang Tersimpan dalam file-file menjadi satu frame tunggal. Rendering akan mengkalkulasi seluruh elemen material, pencahayaan, efek dan lainnya sehingga akan menghasilkan output gambar atau animasi yang realistik. 

G. Software 
Software atau perangkat lunak yang bisa digunakan untuk mengedit pembuatan film animasi stopmotion , antara lain: 
    • Adobe Photoshop 
  • Adobe After Effect 
  • Adobe Premier 
  • Ulead Video Studio 
  • Pinnacle Studio

ANIMASI STOPMOTION 3D
Animasi stop-motion 3D yang paling awal dikenal adalah lagu In Tune With Tomorrow (alias Motor Rhythm ) yang ringkas di tahun 1939. Ada beberapa celana pendek sejak saat itu, namun mengejutkan tujuh puluh tahun sebelum full-length pertama semua stop-motion 3D fitur - Henry Selick's Coraline di tahun 2009.
3D Stop-motion Berkembang ...
Coraline membuka kotak cacing 3D itu, dan prosesnya telah berevolusi. Hampir setiap ekspresi wajah di film itu membosankan dilakukan dengan tangan. Kepala boneka memiliki bagian atas dan bawah yang terpisah yang digabungkan untuk menciptakan lebih dari 200.000 ekspresi wajah yang berbeda untuk karakter.
Coraline diciptakan terutama dengan teknik stop-motion tradisional. CG digunakan dengan hemat - terutama untuk menghapus bagian yang dapat dilepas agar membuat wayang tampak berbicara, untuk menghilangkan rig dan menambahkan efek visual tertentu
Maju cepat ke Boxtroll pada tahun 2014, printer 3D digunakan yang memungkinkan pencipta untuk meniru setiap ekspresi wajah yang mungkin ada di komputer, termasuk menambahkan sedikit garis dan sedikit variasi warna yang benar-benar memberi ekspresi wajah mereka kedalaman emosi yang sebenarnya tidak mungkin dilakukan sebelumnya. .
Meskipun 3D stop-motion, pertama kali disempurnakan dengan CG dalam Invasi Luar Biasa dari 20.000 Giant Robots dari Luar Angkasa pada tahun 2000, teknologi digital dan teknik baru digunakan untuk tampilan dan nuansa Boxtroll yang luar biasa. CG digunakan lebih murah hati dalam membuat film ini kemudian dengan Coraline, ParaNorman (2012), atau Frankenweenie(2012). Karakter latar belakang ditambahkan, dan beberapa item fisik kemudian diganti dengan gambar yang dihasilkan komputer, termasuk awan kain yang diganti dengan yang diberikan pada komputer.
karya seni yang sangat bagus ini, dengan senang hati saya akan meluangkan waktu untuk melihatnya.

MATERI TENTANG MACROMEDIA FLASH 8

MACROMEDIA FLASH 8


Pengertian Macromedia Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
2.2. Mengenal Macromedia Adobe Flash
Flash merupakan suatu program grafis  multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada diktat ini akan dipelajari mengenai animasi yang dibuat oleh Macromedia Flash 8.
  • Area Kerja Flash 8
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel. Lihat gambar di bawah ini!
4586
  1. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
  2. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
  3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.
  4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
  5. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
  6. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
  7. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.
1.1. Mengenal Toolbox
Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut
 lkij
  1. Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
  2. Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
  3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
  4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
  5. Linetool untuk membuat garis.
  6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
  7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
  8. Text  tool  digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
  9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
  10. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
  11. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
  12. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
  13. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
  14. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
  15. EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
  16. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
  17. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
  18. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
  19. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
  20. Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
  21. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
  22. No Color untuk mengosongkan warna.
  23. Default Colors untuk menentukan warna stkitar  baik untuk stroke atau fill.
  24. Black & White,  digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.
  • Mengenal Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas LayerFrame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer lihat gambar berikut !
1
  1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
  2. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
  3. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
  4. Action Frame ditkitai dengan huruf  ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
  5. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
  6. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
  7. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
  8. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

  • Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
  • Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
  • Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
  • Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
  • Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:
2
  1. Mode Aktif  ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
  2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
  3. Mode Terkunci  ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
  4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
  5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.
1.1.Cara Menggunakan Adobe Flash
Cara membuat animasi berputar menggunakan adobe flash cs6.
Kali ini kita akan sama-sama belajar tentang bagaimana cara membuat animasi berputar pada adobe flash player. Animasi berputar adalah animasi dimana objek berputar pada titik poros yang telah ditentukan. Pada tutorial ini animasi yang saya buat sangatlah sederhana dan mungkin hanya sebagai panduan kita untuk belajar membuat animasi.
Untuk membuat animasi berputar pada adobe flash, ikuti langkah-langkah berikut :
– Buka lembar kerja baru pada adobe flash dengan pilihan action script 3
– Buat sebuah objek, sebagai contoh disini saya membuat tulisan freezon
– Klik kanan pada frame 1 dan pilih create motion twen maka secara otomatis frame akan terisi hingga frame 24
3
Klik kanan pada frame 25 dan pilih insert key -> rotation
4
Pada panel properties atur beberapa parameter rotation atur nilai ease anda bisa memasukkan angka 100 atau -100 untuk mengatur kecepatan objek lebih pelan diawal atau diakhir gerakan.
Pada pilihan rotation atur rotationnya 2 time(s)  untuk menentukan jumlah putaran  dan isi 20 derajat untuk kemiringan derajat putaran.
5
Setelah mengikuti semua langkah-langkah diatas, kita dapat melihat hasilnya dengan menjalankan animasi tersebut, tekan CTRL + Enter untuk menjalankan animasi.
Untuk mencari animasi berputar yang anda inginkan, anda bisa merubah nilai-nilai yang ada pada panel properties. Jika merasa kecepatan putaran terlalu cepat, maka coba ubah nilai pada fps lebih rendah dari nilai standar.
6
Klik pada lembar kerja kemudian ubah nilai fps di panel properties. Nilai standarnya adalah 24 ubah menjadi 10, tekan CTRL + Enter untuk melihat hasilnya.